Home / Mobile Technologie / #TBT – Die Cowboys und Gargoyles von Cyberpunks virtueller Realität

#TBT – Die Cowboys und Gargoyles von Cyberpunks virtueller Realität

Weitere Videos zu aktuellen Technologiethemen finden Sie auf unserer Videoseite.

Die Virtual-Reality-Technologie entwickelt sich langsam, aber sicher, aber wie in jedem aufstrebenden Technologiebereich spottet und rollt Skeptiker über jede Entwicklung, die sich nicht erfüllt ein völlig immersiver Standard. Es ist ein "Sind wir schon da?" Haltung. Aber wir alle wissen, dass es ein Ziel gibt . Eine, die gleichermaßen faszinierend und verstörend ist.

Eine kollektive Halluzination

Dieses Ziel wurde in der Cyberpunk-Science-Fiction am wichtigsten (aber keineswegs ausschließlich) in zwei Werken beschrieben, William Gibsons Neuromancer (1984) und Neal Stephensons Snow Crash (1992). In beiden Fällen führen die Helden und Bösewichte Ermittlungen und gewagte Überfälle in einer beständigen virtuellen Welt durch, auf die jeder mit der richtigen Technologie zugreifen kann. Einkaufszentren, öffentliche Räume, Nachtclubs, Unternehmens-Enklaven und Arbeitsbereiche sind in den digitalen Landschaften allgegenwärtig. In diesen Geschichten ist die Personal-VR-Technologie relativ weit verbreitet, aber die Protagonisten sind oft Hacker, die aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten bei der Manipulation der virtuellen Welt die Macht haben, sich den aufgeblähten Unternehmen in einer Welt zu stellen, in der Geld, Technologie und geistiges Eigentum die Unternehmen mächtiger gemacht haben als jeder Staat.

"Die Matrix hat ihre Wurzeln in primitiven Arcade-Spielen […] Cyberspace. Eine einvernehmliche Halluzination, die täglich von Milliarden legitimer Betreiber in jeder Nation erfahren wird, wenn Kindern mathematische Konzepte beigebracht werden. Eine grafische Darstellung von Daten, die von den Banken jedes Computers im menschlichen System abstrahiert wurden. Undenkbare Komplexität. Lichtlinien bewegten sich im Nicht-Raum des Geistes, Cluster und Konstellationen von Daten ] "- William Gibson, Neuromancer .

Gibsons Konzept des Cyberspace, erstmals beschrieben in seiner früheren Story-Sammlung Burn in Chrome wurde als Begriff für das gesamte Internet übernommen. Er nannte es auch die Matrix, ein Name, der vom gleichnamigen Kultfilm von 1999 wieder aufgegriffen und populär gemacht wurde. Die beschriebene Technologie ähnelt VR heutzutage nicht sehr. Um in den Cyberspace zu gelangen, verbinden sich Benutzer über Dermatroden mit Decks, schließen ihre Körper an und bleiben die ganze Zeit physisch stationär. In diesen Geschichten ist es nicht nur möglich, sich in der Matrix zu verkörpern, sondern sogar den Körper eines anderen zu bewohnen und ihn zu „reiten“. Die freilaufenden Hacker, die solche Jobs übernehmen, werden als "Cowboys" bezeichnet, um die wildwestliche Natur des Schauplatzes zu betonen.

 samsung odyssey plus 16
Wir können froh sein, dass moderne VR-Ausrüstung nicht ganz den Vorstellungen von Science-Fiction entspricht. / © AndroidPIT
 

In Snow Crash das 8 Jahre später geschrieben wurde, ist der als Metaverse bekannte gemeinsame VR-Raum etwas vertrauter. Die Benutzer treten über Geräte ein, die modernen VR-Headsets ähneln, und sind sich gleichzeitig ihrer realen Umgebung bewusst. Stephensons Metaverse erscheint als eine Stadt (Immobilien, die sich natürlich vollständig im Besitz eines Unternehmens befinden und voller Werbung sind), in der Benutzeravatare (ein Begriff für virtuelle Darstellungen von Benutzern, die in diesem Roman populär gemacht wurden) als alles erscheinen können, was nur durch die Größe begrenzt ist .

" Hiro ist also überhaupt nicht hier. Er befindet sich in einem computergenerierten Universum, in dem sein Computer auf seine Brille zugreift und in seine Kopfhörer pumpt. Im Jargon wird dieser imaginäre Ort als Metaverse bezeichnet. Hiro verbringt viel Zeit in der Metaverse und schlägt die Scheiße aus dem U-Stor-It.

Hiro nähert sich der Straße. Es ist der Broadway, die Champs Elysees der Metaverse. Es ist der hell erleuchtete Boulevard, der sich in den Gläsern seiner Brille miniaturisiert und rückwärts spiegelt. Er existiert nicht wirklich. Aber im Moment gehen Millionen Menschen auf ihm auf und ab. Die Dimensionen der Straße sind festgelegt durch ein Protokoll, das vom Computer ausgearbeitet wurde Phics Ninja Overlords der Association for Computing Machinery Global Multimedia Protocol Group. Die Straße scheint ein großer Boulevard zu sein, der sich rund um den Äquator einer schwarzen Kugel mit einem Radius von etwas mehr als zehntausend Kilometern erstreckt. Damit sind es 65.536 Kilometer und damit deutlich mehr als die Erde.

[…]

Wie jeder Ort in der Realität unterliegt die Straße der Entwicklung. Entwickler können ihre eigenen kleinen Straßen bauen, die von der Hauptstraße abgehen. Sie können Gebäude, Parks, Schilder und Dinge bauen, die es in der Realität nicht gibt, z. B. Lichtshows über dem Himmel, spezielle Stadtviertel, in denen die Regeln der dreidimensionalen Raumzeit ignoriert werden, und Freikampfzonen, in die sich Menschen begeben können sich gegenseitig jagen und töten. " Neal Stephenson, Snow Crash .

Für manche ist der Reiz der Metaverse so süchtig und dem wirklichen Leben vorzuziehen, dass Sie sind permanent mit ihren Headsets und Peripheriegeräten verbunden und tragen den Spitznamen "Gargoyles" für ihre grotesken Erscheinungen. Aber ist es ermächtigend, befreiend, selbst. Sie können jedermann sein und in gewisser Weise Ihre Träume verwirklichen. Hiro Protagonist von Snow Crash (yep) lebt in einem heruntergekommenen Vorratsbehälter und kann sich kaum materielle Besitztümer leisten, aber in der Metaverse kann er jemand sein – cool, respektiert, mächtig. Hier kann VR nicht nur Flucht vor Armut und Unterdrückung bieten, sondern auch die Mittel zu kämpfen t es.

 AndroidPIT-Zaubersprung 07
Ihr bescheidener Autor als moderner Wasserspeier. / © AndroidPIT
 

Nicht nur ein Spiel

Trotzdem konzentrieren sich die konsumentenorientierten Anwendungen der virtuellen Realität heutzutage auf Videospiele, und die Aktivitäten innerhalb der fiktiven Metaverse haben die Merkmale von Videospielen wie Gewalt, Intrigen, alternative Erscheinungsformen und Persönlichkeiten, coole Outfits, Waffen. Cyberpunk malt kein Bild vom Paradies eines Spielers. In der Tat werden Spiele etwas herabgesehen. Die Aktion in der Metaverse hat reale Konsequenzen, es steht viel auf dem Spiel, und was in der virtuellen Realität vor sich geht, ist das reale Leben genauso real oder sogar noch realer als wenn man nicht angeschlossen ist.

"Vergnügungsparks in der Metaverse können fantastisch sein und eine große Auswahl an interaktiven dreidimensionalen Filmen bieten. Aber am Ende sind sie immer noch nichts anderes als Videospiele. " – Neal Stephenson, Snow Crash .

Ebenso verwischt die moderne virtuelle Realität die Grenze zwischen Videospielen und ernsteren Anwendungen. Nicht nur, weil VR-Simulationen in der Medizin oder in der Industrie verwendet werden, sondern auch, weil Fiktionen wie die Matrix und die Metaverse die Schaffung von Spielen und sozialen Räumen inspirierten, oftmals von denselben Leuten. Snow Crash beeinflusste beispielsweise die Entwicklung von Quake und seiner vernetzten 3D-Umgebung. In meiner Diskussion mit den Machern von Somnium Space, die virtuelle Immobilien bauen, die an die Metaverse erinnern, zitierten sie eine VR-Version von Quake als Inspiration für die Möglichkeiten einer (weniger gewalttätigen) Welt der VR-Interaktion. Second Life taucht auch häufig in Diskussionen auf, wenn die Entwickler von Linden Lab ihre VR-Welt Sansar entwickeln.

 SavedPhoto 20190306 191903
Ein Selfie aus der kleinen Metaverse Somnium Space. / © AndroidPIT
 

Geteilte dauerhafte soziale VR-Bereiche, einschließlich Läden, Wohnungen und Nachtclubs und natürlich Spielbereiche, sind eine Art Konvergenz von sozialen Medien, Spielen und Unternehmen in einer neuen Art von Internet, die sich nur langsam entwickelt. Aber es wird auch in der virtuellen Realität und in der erweiterten Realität gebaut, in vielen Fällen von geeky Unternehmern, die diese Bücher gelesen haben und vom magischen, transformativen Potenzial der fiktiven Metaverse fasziniert waren.

In vielerlei Hinsicht leben wir bereits in eine Nicht-VR-Version der Metaverse, dank Innovationen in der Mobiltelefonie, die Cyberpunk nicht erraten hat.

Überspringen eines entscheidenden Schritts

Bei der Vorstellung einer vernetzten Welt über Computersysteme versagten die bahnbrechenden Cyberpunk-Autoren prognostizieren einen entscheidenden Schritt in der Entwicklung des Cyberspace – das mittlerweile allgegenwärtige Smartphone. Eine Welt von virtuellem Selbst, gefälschten und verschwommenen Identitäten, finanzieller Intrige und Kriminalität, Unternehmens- und politischer Spionage, Social Engineering, Sucht und Entfremdung ist alles im Cyberspace des Hier und Jetzt, aber wir erleben es nicht durch VR-Schutzbrillen oder Bodysuits … stattdessen über das Smartphone-Display in unseren Taschen. Und doch, obwohl dies nicht ganz so eindringlich ist, hat das, was mit unseren Smartphones im Cyberspace passiert, keinen geringeren Einfluss auf unser sozioökonomisches Leben, unsere körperliche und geistige Gesundheit und die Umwelt.

Unsere Welt hat sich weiterentwickelt neon und chrom, Wenn es eine populäre Cyberpunk-Fiktion gibt, die ihr Vermächtnis an technologischer Faszination und Skepsis auf unsere vernetzte Welt von abgerundeten Kanten und Social Media-ähnlichen Obsessionen überträgt, dann ist es so etwas wie Black Mirror. Das heißt aber nicht, dass die früheren Arbeiten von Gibson, Stephenson und Co. haben uns nichts beizubringen.

Eine Warnung für heute?

Cyberpunk erlebt in letzter Zeit eine Wiederbelebung der Popkultur, aber genau wie der Protagonist der Romane müssen wir den Unterschied zwischen Unterhaltung und Realität ', erweitert, obwohl letztere sein kann. Steven Spielbergs Kinoadaption von Ready Player One hatte einiges an Cyberpunk zu bieten, mit einem Helden, der in der virtuellen Realität gegen ein allmächtiges Unternehmen kämpft, aber es ist auch eine hyperkonsumistische Fantasie, die um die Rechte kämpft Genießen Sie Ihre Lieblingsunterhaltung ohne zu viel Werbung.

Auch das kommende Cyberpunk 2077 von CD Projekt RED ist kein VR-Spiel, sondern greift Ästhetik und Themen auf, die von Snow Crash und Neuromancer populär wurden, und zeigt sogar Keanu Reeves, den Star von Cyberpunk-Filmen wie The Matrix Trilogie und der (nicht so großen) William Gibson-Adaption Johnny Mnemonic. Das Unternehmen, das für "Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen" in The Witcher-RPGs bekannt ist, wird wahrscheinlich einiges über Cyberpunks gesellschaftspolitische Themen zu sagen haben, aber es ist allzu einfach, alle Feinde zu besiegen und den Tag in der kontrollierten Umgebung eines Videospiels zu retten , das soll eine ermächtigende Fantasie sein.

In der realen Welt ist es viel komplizierter und Einzelpersonen haben viel weniger Macht. Wenn es speziell um die virtuelle Realität geht, kann man sehen, dass sie, wie viele andere Technologien auch, bereits auf einem guten Weg ist, von Denkern, Wissenschaftlern und Enthusiasten bis hin zur Kooptierung in Überwachungs- und Kontrollsysteme (ganz gleich, wie gütig Sie auch sein mögen) denken) von großen Unternehmen. Betrachten Sie Facebook, das sich von einer "hot or not" -Seite zu einem globalen Imperium entwickelt hat, das Kommunikation, Nachrichten, Bildaustausch, Werbung und über Oculus virtuelle Realität beherrscht. Und jetzt wird es sogar eine eigene Währung geben. Der dystopische Albtraum der 80er Jahre ist nur noch eine Tatsache des Lebens. Und ja, ich weise darauf hin, obwohl ich von der von Oculus angebotenen Technologie begeistert bin.

Virtuelle Realität kann für viele eine magische, befreiende Technologie sein. Fragen Sie zum Beispiel diejenigen, die es verwenden, um Kunstwerke zu erstellen oder sich in VRchat auszudrücken.

Entdecken Sie die moderne Metaverse-Population in diesem Video von iiwii Gaming:

VR kann es dauern Wir sind außerhalb unseres Körpers, öffnen uns für Erfahrungen, die wir sonst nicht erreichen können, und ermöglichen uns auf völlig neue Weise. Auf der anderen Seite könnte es sich zu einem Instrument der Ablenkung entwickeln, das noch leistungsfähiger ist als die Smartphones, die viele als „zombifizierende“ Gesellschaft bezeichnen.

Werden wir in Zukunft VR-Headsets anschnallen und uns in Cybersamurai verwandeln und gegen die Megakorps in den von ihnen gebauten virtuellen Welten kämpfen? Wahrscheinlich nicht. Die Realität ist heimtückischer und weniger glamourös. Aber Neuromancer Snow Crash weisen auf eine Welt hin, in der wir die Technologie kontrollieren können, mit der wir uns kontrollieren und die Umwelt vergiften, und stattdessen, um uns zu befreien. Und das ist eine Haltung, die es wert ist wiederbelebt zu werden.

Wie sehen Sie die virtuelle Realität heute im Vergleich zu unserer Vorstellung in der Fiktion? Teilen Sie uns Ihre Leseempfehlung in den Kommentaren mit!

.

About AndroidWeltEditor

Check Also

Motorola Kiev a.k.a. Moto G 5G to come with a Snapdragon 750G processor

The Moto G 5G is a new smartphone from Motorola set to launch soon. Specs …

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *